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2014年8月27日水曜日

homebrew + MORSE リベンジ その2 MORSE インストール失敗したでござる

さて、昨日の続きです。
昨日、blender3.4.0がインストールできたので、今日はいよいよMORSEのインストールです。

MORSEのページ(macにインストール)に従って、ターミナルに入力してエンター…
brew tap morse-simulator/morse

Warning: Already tapped!
え?
気にせずに次!
brew install morse-simulator
-- Configuring incomplete, errors occurred!
See also "/tmp/morse-simulator-RYoWzR/CMakeFiles/CMakeOutput.log".

READ THIS: https://github.com/Homebrew/homebrew/wiki/troubleshooting
If reporting this issue please do so at (not Homebrew/homebrew):

  https://github.com/morse-simulator/homebrew-morse/issues

うぇ!


sudo chown -R $taichis-air-13 /usr/local

export PKG_CONFIG_PATH=$PKG_CONFIG_PATH:/usr/local/Cellar/python3/3.4.0_1/Frameworks/Python.framework/Versions/3.4/lib/pkgconfig

brew install morse-simulator
-- Configuring incomplete, errors occurred!以下同文

あ、あかん。
わからん。
昼休み終了!
本日は失敗!!

2014年8月26日火曜日

homebrew + MORSE リベンジ その1 (python 3.4.0のインストールまで)

Blender のversionが2.71になり、pythonのversionが3.4.0になっていたので、以前あきらめていたMORSEを導入してみようと思います。

With Homebrew on OSX

この↑ページに従ってやってみます。

なんと!「ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.github.com/mxcl/homebrew/go)"」が、早速動かない…

ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.github.com/Homebrew/homebrew/go/install)"」で動きました(出典)。
すると、すでにインストールされてるよーというメッセージが。
それに従って再インストールを行います。ここは問題なし。

その後、お決まりの「brew doctor」。

python is symlinked to python3 pythonを削除しきれていなかったようです。
Broken symlinks were found. Remove them with `brew prune`: こちらを先にやってみて、もういちどドクターを呼びましょう。

もう一度出ましたpython is symlinked to python3。ptyhon3関係のファイルは削除してあるので、.bash_profile からpython関係のパス指定を削除して、ターミナルを再起動してみます。そんで、もいちどドクター!
Your system is ready to brew.
しめしめ(笑)

ではpythonをインストーーーールと行きたいところですがblender用にversionをあわせなければなりません。今回は3.4.0です。最上部のMORSEのページによると
The provided hash can be found by running: brew versions python3」ということなので「brew versions python3」をターミナルで実行してみると「Warning: brew-versions is unsupported and will be removed soon.You should use the homebrew-versions tap instead:
  https://github.com/Homebrew/homebrew-versions」な〜んて言われますが、分かんないし、目的の 3.4.0    git checkout b7b038f /usr/local/Library/Formula/python3.rb は表示されてるんで、さっさと次にいきます。

またこのMORSEのページに従って
cd /usr/local
「git checkout b7b038f /usr/local/Library/Formula/python3.rb」をターミナルに入力&エンター。しかる後に、「brew install python3」以下同文。


 /usr/local/Cellar/python3/3.4.0_1: 3721 files, 64M

できたみたいですね〜

念のため
「python --version」
Python 2.7.5

「python3 --version」

Python 3.4.0

よいよい!

今日はここまで

2014年5月6日火曜日

ビデオテクスチャーのデモファイルを置きます

以前このブログで書いた記事「Blender 2.49RC で ゲームモードでの「鏡」が作れる!」に対して、コメントをいただきました。

そこで、video texture を用いたblenderファイルを公開しようと思います。
2.66で作ったファイルですが、2.70aでも動きました。リンクは下記。

上記の記事を書いた後で私が作った(といっても、その記事に載っているチュートリアルからコピペのpythonスクリプトが入っていますが…)ものです。

イモムシみたいなキャラクターの左右の目として、カメラを2台使用しています。

画面中に左右の目に対応した2枚のスクリーンを配置しているので、カメラからの画像を確認することが出来ます。

マウスを3Dペインに置いて「p」のキーを押せばゲームモードになります。
イモムシには「j」「l」「u」「o」の各キーにちょっと動くように仕掛けをしているので、頭が動いてカメラも動いて、スクリーンに映る画像も変わるので確認できると思います。

このzipファイルから保存してください。
スクリプトは内蔵されていると思います。

なにかBlenderのpythonに足りないものがあったら、インストールしてくださいね


2014年4月15日火曜日

blenderでフルインストールしたpythonを使ってみました。

問:
blenderに同梱されるミニマム版のpythonではなく、フルインストールしたpythonを使うにはどうしたらいいでしょうか。osは OS X 10.9.2、blender 2.70a

答:
フルインストールしたpythonへのシンボリックリンクをblenderのpythonのあるパスにおいてください。詳しくは下記参照のこと。



2013年12月12日木曜日

新しいバージョンのBlender(2.69)に対して行ったこと

Blender 2.69をダウンロードしました。

やっぱり自作のPythonスクリプトを動かすためには、なんかが足りないようです。

ググる先生を検索していると過去の自分の記事を発見しました。

新しいバージョンのBlenderに対して行ったこと


今回も同じことを行うことで無事動きました。

すぐに忘れる脳には、やっぱり必要なんだな。ブログ。

しかし、なんだな。なんにも作業が進まないのに、Blenderのバージョンだけが上がっていくという…


2013年10月9日水曜日

Blenderに入れたら便利そうなaddon

Blenderに入れたら便利そうなaddonを。
まだ入れて使ってないので、感想は後日。

情報元は「Blenderアドオン図鑑 - tomo@web - Google Sites」です
ありがとうございます。

Measure Panel
体積を計算できるらしい。
ゲームエンジンで動かす物の重さを体積を元に決めたりできるかも。

Instructions

Interface/Menu Overview
Once enabled, you can find the menu for this script in the properties panel. "N" key.
Scripts 3D interaction Measure Panel.jpg
This script adds a line between two points, either the cursor & a selected object or two selected objects.
The script returns the value (distance/length) of the line in the script interface & in the 3D view.





API Navigator
スクリプト書くときに重宝するかも
UsageYou can browse through the tree structure of the api. Each child object appears in a list
that tries to be representative of its type. These lists are :
   * Items (for an iterable object)
   * Item Values (for an iterable object wich only support index)
   * Modules
   * Types
   * Properties
   * Structs and Functions
   * Methods and Functions
   * Attributes
   * Inaccessible (some objects may be listed but inaccessible)
The lists can be filtered to help search in the tree. Just enter the text in the filter section. It is also possible to explore other modules. Go to the root and select it from the list of available modules. It will be imported dynamically.

In the text section, some information is displayed. The type of the object, what it returns, and its docstring. We could hope that these docstrings will be as descriptive as possible. This text data block named api_doc_ can be toggled on and off with the Escape key.



時間なくて2つしか見れなかった…

2013年7月24日水曜日

新しいバージョンのBlenderに対して行ったこと

Blender 2.68をダウンロードしました。

新しいバージョンのBlenderを入手したらやること、ということで、
個人的メモメモ


pythonからのエラーとかを見るためにコンソール付きで起動したいので…
A:  blender.appのパッケージ内容→Contents/MacOS/blender のエイリアスを作った(参照)。


以前(2.66)のときに、pythonにいくつかツールを導入していたことを思い出し…
B:  旧Blender.appのパッケージ内容→Contents/MacOS/2.66/python/lib/python3.3にコピーしていた次のフォルダとファイル
フォルダ:
  • numpy
  • numpy-1.7.1-py3.3.egg-info
  • pillow-2.0.0-py3.3.egg-info
  • PIL
ファイル:
  • _imagingmath.so
  • _imagingtk.so
  • _imaging.so
  • _imagingft.so
↑を、新Blender.appのパッケージ内容→Contents/MacOS/2.68/python/lib/python3.3にペーストした。

2.68導入直後に動かなかった、上記ツールを使った自分のpythonスクリプトが、これで動くようになりました。



Mac版blenderで簡単にコンソールを表示する方法 | 積み木Blog

Macblenderで簡単にコンソールを表示する方法 | 積み木Blog


すごいすごい!
全然知らなかった。

まずはFinderでblender.appを表示します
次に、blender.appを右クリックしてパッケージの内容を表示
Contentsフォルダの中にあるMacOSフォルダの中のblenderをダブルクリック

ありがとう、積み木Blogさん!

2013年4月4日木曜日

グローバル・ローカル名前空間ーーー文字列としての変数名を使って変数を使うーー(なんのこっちゃ)

三次元日誌 さん家に、探してた方法が載っていました。三次元日誌さん、ありがとうございます。

ある変数に、ある値を保存したい。だけど、その変数名を、文字列としてモジュールに渡したい、なんてことが、Blenderを使っていて、起こりました。
Game Property にその変数名を入力しておきます。
Logic Editor で、適当にpythonのModuleを呼び出して使うと、オブジェクトごとに違う変数名を使うことが出来るはず。


なくなっちゃうと困るので、以下、魚拓です:


http://d.hatena.ne.jp/ousttrue/20071115/1195157915

[]メモ:変数名の入った文字列から変数の実体にアクセスするAdd Star

わりとどの言語でもこの手の情報は調べにくいのだが、やっぱりだいぶ手間取った。
__main__とかパッケージ、importの辺りが関連していると思ったんだけど微妙にはずしていてなかなか見つからず。

グローバル名前空間

globals()["HOGE"]

ローカル名前空間

locals()["HOGE"] # 変更禁止らしい。

モジュール名前空間

getattr(Module.Submodule, "HOGE")



2012年10月24日水曜日

Blender's User Preferences on Mac


MacでBlenderを使う時のユーザー設定のメモを。
特に予期せずズーム(拡大縮小)してしまうことの回避策。
Blender version: 2.64a on Mac book Air Mountain Lion 10.8.2

参考にさせていただいた記事:  MacでBlenderを使う時


  1. "User Preferences" を表示する。
  2. 一番上の"Input" ボタンをクリックする。
  3. "Select with:" で"Light"をクリックする。…トラックパッドで選択するときは圧倒的に左クリックのほうがやりやすいから。
  4. "Emulate Numpad" にチェックする。
  5. 右上のほうの検索ボックスに"zoom"と入力してエンターキーを押す。
  6. 表示されたズーム関連の中から、"mouse" で "Wheel In" または "Wheel Out" であるものを探し、チェックを外す。…スクロール中に予期せずズームされてしまうのを防ぎます。ピンチインとアウトでズームはできるのでご心配なく。

その他
  1. "Input" と同じ高さにある一番左の "Interface" をクリックする。
  2. 中央のカラムの "Zoom To Mouse Position" にチェックする。…マウスカーソルの位置をズームの中心とすることで表示範囲のコントロールが効率的になる…と思っています。
以上!

蛇足:
自分はBlenderを英語のまま(日本語化)せずに使用しています。
バージョンアップが結構頻繁にあること、
チュートリアルに英語のものが多いことがその理由です。


2011年1月25日火曜日

Blenderのビデオチュートリアルをやってみた

Blender2.56で下のビデオチュートリアルをやってみました。




このビデオでちょっと分かりにくかったのは
各Boneは一つのArmatureに属しているべきこと、
各BoneにCopy Rotation Constraintを追加したときにOfsetをOnにしなければならなかったこと、でした。

Blenderファイルを公開します。圧縮していますがblenderファイルです。test002.zip

X軸とY軸がビデオとは入れ替わっていますが、
動くようです。

2010年6月25日金曜日

できてみたら簡単だった


Blender 2.5.2 でのハナシ。

イモムシみたいなロボット(に、するつもりのオブジェクト)の目にするつもりで
カメラをそのイモムシの頭の先っちょにひっつけたかった。

Emptyを頭の子供にした。
カメラを、そのEmptyのさらに子供にした。

そしたら、頭の動きに応じてカメラも動くようになった。

なぜEmptyを間に入れるのかというと…
直接カメラを頭の子オブジェクトにするとカメラが頭の中に埋もれてしまう。
それでもカメラのClip開始を頭の外になるように設定すれば問題ないのだけれど、
Emptyは自由な場所に置くことができるので、カメラの位置決めが楽になるというのがその理由。

2009年5月20日水曜日

Blender 2.49RC で ゲームモードでの「鏡」が作れる!

Blender 2.49RC(この記事の執筆時点ではRC3が最新) で 、
Video Textures in Game Engine
という機能が使えますが、

このデモの中に、驚愕の物体を発見!

なんと、左側の窓のようなのは…鏡じゃないですか?

左右逆のマテリアルが用意されているわけじゃなさそうだし…
カメラで撮った動画を反転させてVideo Textuerとして使用しているんでしょうか。
Pythonがまだ読めないので判りませんが。。。



俺の作りたいものは

キャラクター(プログラム)は独自の視点を持っていて、Dome rendering for Game Engineをした画像を使用します。

このキャラクターのいる部屋に鏡を置きたいと常々思っていたので嬉しい限りです。

そして、そのキャラクターの動作を観察したりキャラクターを導いたりするプレーヤー(人間)が存在しているので、その人の視点から見た画像を作らなくちゃなりません。

キャラクターが自分目線で鏡を正面から見たら、自分が映っているのが見えるはずですが
プレーヤーがこれを斜めから見たら、その鏡にはキャラクター正面の絵ではなくて腕と斜め後ろの景色が見えるはずですね。

さて、ここで問題です。これは実現可能でしょうか。
一つのマテリアルに、複数のVideo Textureが貼れるということですが
複数の視点別に異なるVideo Textureが貼られているように見せることは…
出来るでしょうか。

2009年3月10日火曜日

Blender Actuator Motion Servo Control


Blender Actuator Motion Servo Control

サーボコントロールだけじゃないかも、ですが
サーボコントロールで力を加えるとき、その力点はどこか、というお話。

オブジェクトのオリジンが力点になるようです。


ご自身で簡単な実験をされることをお勧めします。


左図のようになっている(三色の矢印が出ている点がオリジンです)
状態でサーボコントロールで力を加えると、オリジンを中心にして
回転運動をはじめます。





ただ、左図のようにヒンジなどを設定してしまうと、
どこが力点なのかわからなくなります。

俺はこれでハマリマシタ…


2009年2月6日金曜日

なぜだか Blender

やりたいこと:
物理シミュレーションされる仮想世界において
仮想ロボットをデータベースを利用した人工知能もどきに接続し、
仮想世界と相互作用させること。

使用するツール:
3Dオブジェクトが作成可能で、物理シミュレーションが可能で、何らかのスクリプトのようなもので制御できることが必要。
また、剛体だけでなくsoft bodyもシミュレートしたい。
と、いうわけで、Blenderを選択した。

何度も挫折しているアプリだが、今回はチュートリアルも見つけられたし
なんとかなりそうな気配。
インターネットってありがたい。


仮想世界の状況に応じてスクリプトからオブジェクトを制御したい(関節のモーターに力を加える)のだが
接触したことをスクリプトが知る方法も、モーターに力をかける方法も、現状ではわからない。
ないのかもしれない。

しかし、とにかく動かしてみたい、ということで
作ってみました。



先端の箱が下にぶつかったら、その先端の箱に上向きの力を加える、という…
本当はモーターを作りたかったんだけど
ま、練習ということと
なんか動かないとモチベーションを維持できないから。

お金払ってないのでへんなマークが出てます。
他にいいの ないかな?


ということで、アマレココで撮ったAVIをAviUtl で再保存というか圧縮したら
こんなんでました~